Münchener Vereinsregeln

 

Wir spielen nach den Regeln des Deutschen Doppelkopfverband e.V., mit einer Ausnahme:

Wir reizen gleichberechtigte Soli ab. Beispiel: An Position eins und drei wird Vorbehalt gemeldet. Beide Spieler haben noch kein Pflichtsolo gespielt. Beide Spieler melden ein Pflichtsolo an. Spieler an Position drei muss beginnen mit Re zu reizen. Spieler an Position eins kann wie beim Skat das Re halten. Wenn Spieler an Position eins auch Re sagt, kann Spieler an Position drei mit keine 90 reizen, usw. Wer das Reizen gewinnt, darf sein Solo spielen. Gleiches gilt bei gleichberechtigten Lustsoli.

 

Listen findet Ihr hier.

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Sonderregeln... für Privatrunden weitere vielleicht nicht ganz ernst gemeinte Varianten - aber mit hohem Spaßfaktor ...

3er-Doko
Ihr seid nur drei, was tun? Ganz einfach ist die Skatähnliche 3er-Doko-Variante:

3 Karten in den Stock (Skat), es wird auch wie beim Skat gereizt und am Ende wie beim Dokosolo gezählt. Die Punkte für den Alleinspieler gibts also doppelt, da es nur 2 Gegenspieler gibt (d.h. einfach gewonnen ohne Ansage 2/-1/-1). Will niemand spielen, gibts Ramsch: billig, aber der kann auch teuer werden - mit dem Grundwert -2 (wie ein einfach Verlorenes ohne Ansage) für den mit den meisten Punkten. Für über 120 bei Letzterem sinds -4, bei über 150 dann -6... und mit einer "Jungfrau" zählt das Ganze doppelt. Ein Durchmarsch allerdings zählt als Schwarzsolo, +22!

Solo-Doko
Jeder Spieler hat in der Liste jedes Solo sowie den Ramsch jeweils 1x als Pflicht (mit Aufspiel) zu spielen. Die Spiele dürfen abgereizt werden, was aber nicht von der Erfüllung der "Pflicht" entbindet. Abgereizte Spiele werden weiter unten in der Liste eingetragen (für Spieler B z. b. bei Spiel 5, 9, 13 oder 17), danach wird an der regulären Stelle weiter gespielt.
Hat ein Spieler alle Pflichtspiele absolviert, darf er anderen Spiele als Lustsoli ohne automatisches Aufspielrecht abreizen, welche unter der Rubrik LS1-LS4 eingetragen werden. Die Runde endet, wenn alle Pflichtspiele absolviert sind.

Ramsch
Mit einem Ramsch kann weder abgereizt noch kann mit ihm gegen eine Reizung das Pflichtspiel gehalten werden. Er ist lediglich eine einmalige Chance bei allzu schlechten Karten. Zählweise: Der Verlierer erhält im Grundwert -1 (d. h. 3-/+1,+1,+1) wie im normalen Solo, die Stufen 120, 150, 180, 210 zählen jeweils einen Punkt extra, genauso eine Jungfrau und ein Re. Maximalwert ist also 33 (1 x Grundwert, 4 x erreichte Stufen bis über 210, 4 x "Re" und 2 x Jungfrau). Ein "Durchmarsch" wird mit +33 für den unerwarteten Gewinner gewertet.

KaDaMu
Es wird nur Solo gespielt. Der Spieler nach dem Geber kann, der nächste darf und der dritte muss ein Solo spielen. Der Solospieler bekommt das Aufspielrecht.

Normalspiel Sonderregeln

Schweinchen
Der Spieler mit zwei Karo-Assen muß beim Legen des ersten Asses "Schweinchen" rufen und hat somit die beiden höchsten Trümpfe in der Hand!

Genschern
Der Spieler mit zwei Karo-Königen muß beim Legen des ersten Königs "Genscher" rufen und muß dann den Partner wechseln!

Solospiel Sonderregeln

Köhler
Nur Könige oder Könige und Buben

Gemischtes
Damen und Buben oder Damen und Könige

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Varianten vom 6er-Doko

 

Münchener Regeln

1. Alle bekannten DoKo- Karten gibt es dreimal. Es wird also mit 72 Karten (3 Blättern) gespielt.

2. Die erste Karte unter Gleichen bleibt hoch.

3. Eine Runde besteht aus 36 Spielen.

4. Pflichtsoli: Jeder Spieler muß zwei Pflichtsoli spielen. Ein großes Solo (1 : 5 mit Aufspielrecht) und ein kleines Solo (2 : 4 mit Aufspielrecht).

5. Reihenfolge der Vorbehalte:

a) Großes Solo (Pflicht)

b) Kleines Solo (Pflicht)

c) Großes Solo (Lust ohne Aufspielrecht)

ACHTUNG: Reizen beim Solo Werden zwei gleichwertige Solo-Vorbehalte angemeldet, wird wie beim Skat gereizt: "Geben, Hören, Sagen" also Spieler an Position zwei hat gegeben, Spieler an Position 4 meldet Vorbehalt, Spieler an Position 6 meldet Vorbehalt. Sind die Vorbehalte in Ihrer Wertigkeit gleichartig - beide wollen ein "kleines Pflichtsolo" spielen, so muß Spieler 6 die Ansage mit Re beginnen. Bei der Beantwortung mit Re des Spielers an Position 4, muß Spieler an Position 6 die nächste Ansage tätigen.

d) Hochzeit

6. Hochzeit - Wer hat's vermutet - es gibt zwei Möglichkeiten:

a) Große Hochzeit - drei Kreuz Damen

Die große Hochzeit wird als kleines Solo (also 2:4) gespielt. Der erste fremde Stich geht mit. Wird nicht als kleines Pflichtsolo gewertet!

b) Kleine Hochzeit - zwei Kreuz Damen

Der erste fremde Stich geht mit. Der dritte Partner hat die Kreuz Dame. Ausnahme: Der Spieler, der den ersten fremden Stich gemacht hat, hat selbst die Kreuz Dame. Dann wird Große Hochtzeit unterstellt - kleines Solo (2:4). Wird nicht als kleines Pflichtsolo gewertet!

7. Ansagen:

11 Karten RE/CONTRA

10 Karten keine 135

9 Karten keine 90

8 Karten keine 45

7 Karten schwarz

8. Wertungspunkte:

Karlchen Kreuz Bube macht den letzten Stich = 1 Wertungspunkt

Doppelkopf fünf Volle in einem Stich = 1 Wertungspunkt

Super Doko sechs Volle in einem Stich = 3 Wertungspunkte

Viel Spass beim Ausprobieren

Albert Helmchen

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Drängelmännchen Regeln

6 Spieler

Jeder hat nur 8 Karten.

Alle Regeln zunächst mal wie beim 4rer Doko

Der erste Karobube spielt Re.

Contra und Re Ansagen sind nur bei Eindeutigkeit der Parteizugehörigkeit zulässig.

D.h. wer keine Kreuzdame und keinen Karobuben hat, darf Kontra sagen.

Fällt im 1. Stich ein fremder Karo Bube, darf man auch mit Karo Bube Kontra sagen.

Die erste Ansage muß gemacht werden, solange noch 7 Karten auf der Hand sind.

Hat man keine Kreuz Dame und einen Karo Buben, darf man erst dann eine Ansage machen, wenn ein KaroBube gefallen ist.

Wird der erste Karobube von einem Besitzer der Alten gespielt, spielen 2 Re gegen 4 Contra Leute. Trumpfübergabe gibt es nicht.

Hochzeit gibt es; bis zum Ende des 2. Stiches muß es geklärt sein.

Drängelmann ist der 3. Re Spieler. Spielt der Heirater oder der Hochzeitler den Drängelmann geht es 2:4

Stilles "Solo" spielt 2:4 mit Drängelmann.

Stilles Solo total geht auch, wenn man mit 2 Kreuzdamen den Drängelmann spielt. Dieses zählt 1:5!

Zählweise

Ein Zählpunkt in 3:3 Konstellation gibt 3 Punkte, jeweils einen für die drei Spieler einer Mannschaft. Bei 2:4 Konstellation zählt jeder Zählpunkt 4 Punkte. Je einen für die 4 Contra Leute oder je 2 für die Re Leute. Gewonnen gegen die Alten gibt einen Zählpunkt. Beim Solo 1:5 hat der Zählpunkt 5 Punkte. Je einen für Contra bzw 5 für Re.

Sonderpunkte

Es gibt Karlchen und Fuchs. Doppelkopf mit >60 Augen im Stich gibt es (selten), erfordert aber eine Schnappsrunde.

 

Taktische Tips

Da auch Re Leute sehr wenig Trumpf haben können, heißt es, nicht die Alte des Partners zu ziehen. Kontra Leute mit Drängelmann haben freie Auswahl die Seite zu bestimmen. Re Ansagen sind gefährlich, da man evtl. einen Re-Partner mit 2 Karobuben hat. => 2:4 Spiel. Starkes Auftreten mit nichts dahinter lockt andere Starke zum Anschluß. Da mit 6 Leuten gespielt wird, wird die Lautstärke am Tisch höher sein. Es erfordert höchste Konzentration um nichts zu verpassen. Am besten eignet sich ein runder oder 6 eckiger Tisch.

Viel Spass beim Ausprobieren

Mit freundlichem Gruß

Rolf Block

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Göttinger 6er-Doko Regeln

1. Es wird mit 72 Karten (drei Blätter) gespielt

2. Die zuerst gespielte Karte von 2 oder 3 gleichen ist hoch, Ausnahme: bei den Dullen geht die 2. über die 1. und die 3. über die 2.

3. Einwerfen (kann) nur ein Spieler mit 6 Neunen auf der Hand (es gibt also keine Armut) oder es finden sich fünf Spieler die einwerfen wollen zum Volkszorn zusammen und der 6. will kein Solo spielen

4. Vorbehalte: Nur Solo (hat Vorrang) und Hochzeit

5. Soli: Damen, Buben, Damen + Buben, Farben, Fleischlos sind gleichrangig, die Sitzfolge entscheidet über den Vorrang. Der Solospieler hat ein Aufspielwahlrecht, er kann mu&sz aber nicht aufspielen. Nur nach solch einem Solo teilt der Geber ein 2.Mal die Karten aus. 6. Hochzeiten: Findungsstiche sind nur über Fehlanspiele möglich. Dem Hochzeiter verbleiben drei Stiche zur Partnerfindung, ansonsten spielt er (z.B. nach drei Trumpfanspielen) a) eine große Hochzeit alleine mit drei Kreuzdamen (gilt dann als 1:5 Solospiel) b) eine kleine Hochzeit gemeinsam mit der 3. Kreuzdame. (gilt dann als 2:4 Solospiel) Pech wenn sich ausgerechnet diese über den Fehlstich einheiraten musste oder es fühlt sich jemand sehr stark.

7. Stille Hochzeiten können ebenfalls Groß (1:5) oder Klein (2:4) gespielt werden oder der Spieler mit 3 KD sagt nur eine kleine Hochzeit an (2:4)

8. Ansagen:

Re / Contra bis, bzw. mit der 7. Karte (bei Hochzeiten nach Findungsstich plus 1 weiterem Stich, spätestens mit der 19. Karte)

Re / Contra Erwiderung bis zur sechsten Karte nach der Erstansage, bzw. nach der Limiterhöhung

Erhöhung des Limits(keine 150, 120, 90, 60, 30 jeweils ein Stich bzw. sechs Karten weiter

Schwarzansage nur gemeinsam zeitgleich mit dem keine 30 Limit.

9.Sonderpunkte: (nicht beim Solospiel)

für o. sechs Volle im Stich (Doppelkopf)

gefangener Fuchs

Fuchs macht den letzten Stich

Kreuz Bube macht den letzten Stich (Karlchen)

gefangener Karlchen

Bonuspunkt für Solo

zusätzlicher Bonus - Punkt für verlorenes Solo

10.Zählweise und Notation:

Wertungspunkte je nach Limit und für deren Ansage

Verdoppellungen der Wertungs- und Sonderpunkte durch Re und oder Contra

Es werden plus und minus Punkte notiert, die Null - also immer stehen!

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LUMPI Regeln
 

  • LUMPI wird mit einem SKAT-Blatt gespielt, wobei folgende Reihenfolge der Karten für alle Farben gilt: Sieben, Acht, Neun, Bube, Dame, König, Zehn, As.
  • Eine LUMPI-Runde besteht aus 4 x 6 (bzw. 5 x 6 am Fünfertisch) völlig unterschiedlichen Spielen.
  • Es gibt keine Trumpf-Farbe (alle Farben sind gleichwertig).
  • Es besteht Bedienpflicht für die jeweils ausgespielte Farbe.
  • Jeder Teilnehmer ist im Laufe einer LUMPI-Runde einmal Anspieler bei den sechs unterschiedlichen Spielen.
      Dafür werden die Karten wie folgt einzeln verteilt (es darf, muß aber nicht abgehoben werden):
    • a) Vierertisch: Der Geber des sechsten Spiels teilt die Karten auch zum ersten Spiel der nächsten Zwischenrunde aus.
    • b) Fünfertisch: Der Geber setzt bei dem jeweiligen Spiel aus.
    Die einzelnen Spiele
  1. jede Herz Karte im Stich = 1 Minuspunkt
  2. jede Dame im Stich = 2 Minuspunkte
  3. der Herz König im Stich = 8 Minuspunkte **
  4. jeder Stich = 1 Minuspunkt
  5. der zweite und der achte Stich = jeweils 4 Minuspunkte
  6. LUMPATSCH ist ein Ablegespiel mit dem Ziel, die Karten schnellstmöglich loszuwerden. Jede Karte auf der Hand nach Spielende = je ein Minuspukt.

** = Der Herz König muß zugelegt werden, sobald sich die Gelegenheit dazu ergibt, außer man läuft Gefahr, durch Zulegen selber den Herz König einzustecken.

Erläuterungen zum LUMPATSCH (Spiel 6)

  • Zur ausgespielten Karte müssen die jeweils nächsten höheren Karten zugelegt werden, bis der Stich vollständig ist (max. 4 Karten). = Der Stich und das damit verbundene Aufspielrecht zum nächsten Stich geht an den Spieler, der die letzte Karte zugelegt hat.
  • Aufgrund der bereits gespielten Stiche ergeben sich jedoch im Spielverlauf Situationen, in denen ein Stich nur noch aus einer, zwei oder drei lückenlos aufeinander folgenden Karten besteht, z.B. ein As ist eine sog. Stehkarte, die nicht überstochen werden kann oder jede Karte, wenn die nächsthöhere Karte bereits gespielt wurde.

Das Besondere am LUMPI ist die "Huldigung des Mitspielers" wenn er/sie es schafft, innerhalb einer Runde 50 Minuspunkte zu erreichen. Dann gibt es dafür ein

TRÖÖDT!

Ob die Mitspieler dabei aufstehen bleibt ihnen überlassen. Aufstehen (eventuell auf die Stühle steigen) und besonders laute "Huldigung der Mitspieler" sind Pflicht, wenn man er/sie es schafft, innerhalb einer Runde sagenhafte 100 Minuspunkte zu erreichen.

Mit dem Kartengott hadern, Unmutsäußerungen und freundliche Beschimpfung der Mitspieler (z.B. Blödmann, Henne usw.) sind während des gesamten Spiels erlaubt!

Wir wünschen allen die Lumpi ausprobieren wollen viel Spaß - wir haben ihn!
 

Listen findet Ihr hier.

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Links

Deutscher Doppelkopf Verband e.V.: hier findet Ihr auch die weiteren Vereine mit Internetauftritt.


Internetplattformen, auf denen Ihr Doko spielen könnt:

BrettspielWelt

Dokoland

Fuchstreff

online-doppelkopf

live-doko

 

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Download von Spiellisten

4er-Liste

5er-Liste

6er-Liste

7er-Liste: Für Alle, die ohne Springer auch zu siebt an einem Tisch spielen wollen.

Große Liste: 4er- und 5er-Liste im Großformat. Man wird ja älter.

Lumpi 4er-Liste

Lumpi 5er-Liste

Liste für Solodoko

 

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Informatives/Downloads zum Dokospiel

Habt Ihr Wissenswertes, das hier für alle zur Verfügung stehen sollte? Bitte sendet es doch einfach an den Webmaster.

Konventionen: Eine Einführung in das Spielverhalten auf DDV-Turnieren, von Falk (hoffentlich verständlich) für Neulinge geschrieben.

Statistik, wie hoch die Wahrscheinlichkeiten sind, in einer Farbe mit zwei Assen an der Spitze eine oder beide 10er zu fangen.

 

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